samedi 2 janvier 2010

Renforts pour le Royaume de Fer - 2

Voici la suite de mes renforts pour mon armée Royaume de Fer pour Fantasy TCE :


Il y a 3 Héros dont un magicien, 5 unités de tirailleurs, 1 artilerie lourde, 3 unités d'Archers longs et une plaquette d'archers pour faire une autre unité avec ce que j'avais déjà. J'ai ainsi resoclé tout ce que j'avais de peint pour cette armée. Il faut que je fasse encore 2/3 unités pour qu'elle atteigne les 1000 points. J'ai les figurines, reste à peindre...

Concernant Fantasy TCE, je vais essayer de donner quelques explications sur la régle. Premièrement, la plupart des jets se font avec un D10 puis voici les phases :

1 - Ralliement des troupes, 2 - Tir, 3 - Déploiement des pieges, 4 - Mouvement, 5 - Esquive des pieges, 6 - Corps à corps, 7 - Determiner le vainqueur de la phase, 8 - Modifier le niveau de moral. La magie est gérée dans le jeu et on peut lancer des sorts quand on veut sauf précison contraire.

Chaque unité a deux caractéristique principale en plus de son mouvement : le RF et le CF. Le RF correspond au moral de l'unité et le CF correspond à la valeur de combat de l'unité. Les personnages apportent des bonus aux unités quand ils y sont attachés.

Pour le Ralliement, il faut faire un jet égal ou supérieur à la RF de l'unité, la valeur la plus commune étant de 6+.

Pour le Tir, les lignes de vue sont gérées de manière classique, puis jet d'un D10 et suivant le nombre d'unités qui tire sur la même cible, il faut faire un certain résultat pour la démoraliser ou la détruire. L'artillerie a son propre tableau de tir.

Pour le mouvement, c'est du classique, il y a les mouvements de groupes.

Pour le corps à corps, certaines unités peuvent se supporter quand elles sont flanc contre flanc. Bonus sur les prises de flanc et d'arriere. Après c'est un jet de D10 plus les bonus/malus. Si le jet est supérieur à celui de l'adversaire, l'unité adverse est démoralisé. S'il est égal ou supérieur à deux fois celui de l'adversaire, l'unité est détruite. Une unité est peut être doublement démoralisée. Donc par exemple, premier tour, elle est démoralisé, deuxième tour, elle est encore démoralisé et troisième tour, elle est détruite. Il y a un gestion de l'impétuosité et de la poursuite.

Déterminer le vainqueur de la phase : Après la phase de combat, on détermine les pertes de chaque joueur, 1 point pour les unités démoralisées dans la phase et 2 points pour les unités détruites. Celui qui a le plus de points est le perdant et son niveau de moral d'armée est diminué d'un point. Le niveau de moral d'armée de départ est de 7. Quand il arrive à 3 chez un joueur, celui-ci doit choisir un quart de son armée qui devient démoralisé et le zone de commandement de ses personnages diminuent. Quand le moral d'armée d'un joueur arrive à zéro la partie s'arrete. On calcule à ce moment là, les points de victoire pour savoir qui a gagné.

Voilà en gros (très gros) les régles. La régle est fort sympathique et permet des batailles rapides (comme l'art de la guerre). Le systéme de création d'armée est fort sympathique, j'essayerais d'en parler dans un prochain post.

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