samedi 9 mai 2015

Irregular Wars - Traduction de la Feuille de Référence

Pour l'occasion des parties de Irregular Wars que dont j'ai fait le compte-rendu dans l'article précédent, je fais la traduction des Feuilles de références de la règle. J'ai eu l'autorisation de Nicholas Wright (merci à lui), l'auteur de la règle, de partager celle-ci. J'ai réussi à condenser les 3 pages en 2 pour permettre un utilisation en recto-verso.


Vous pouvez aussi télécharger le PDF à ce lien : Feuille REF IW

Vous pouvez visiter le blog de Nicholas à cette adresse : http://irregularwars.blogspot.fr/

Petite présentation de la règle :
Celle-ci permet de représenter les conflits qui se sont principalement passés en dehors de l'Europe pendant le 16ème et 17ème siècle. Comme l'expansion Espagnol en Amérique centrale ou conflits en Asie. Le but étant d'opposer les armées locales aux armées Européennes. Les règles de jeu font 16 pages en comptant les règles spéciales des compagnies, 48 listes différentes sont présentés pour les puissances coloniales et les populations indigènes, 6 scénarios sont présents pour différentes mises en situations. Le reste des pages comprennent l'explication des choix pour faire d'une liste d'armée, des principes généraux, les cartes Chances et des règles de campagnes.
Concernant la création de son armée, chaque liste a un certain nombre de compagnies obligatoires (principalement 4-5) puis suivant le scénario, il faut sélectionner un certain nombre (entre 3 et 5) de choix de compagnies. Chaque choix peut comprendre un nombre fixe de compagnies ou un nombre aléatoire allant du D2 au D6. Donc d'un partie sur l'autre, même en faisant les mêmes choix, on n'aura pas forcément le même nombre de compagnies.
Chaque compagnie est caractérisée par plusieurs facteurs : Moral (Resolve), Mouvement, sa valeur en Mêlée et potentiellement une capacité de Tir à courte et longue distance. A cela s'ajoute une ou plusieurs règles spéciales.
Chaque armée à une valeur d'Initiative qui sert déterminer qui est le joueur choisit l'ordre des combats et le joueur qui commencera la phase d'Action.
Chaque armée a aussi une distance de Commandement qui sert au Général pour savoir les compagnies qui sont contrôlés ou pas. Les compagnies non contrôlées devant faire une jet sous une table pour savoir ce qu'elles font.
Chaque joueur tire 3 cartes Chances en début de partie, celles-ci peuvent être des avantages ou pas...
Après le déploiement et avant de commencer la partie, chaque compagnie doit faire un jet sous le tableau des Maladies et Infortunes pour savoir si il lui arrive un souci.
Un tour se déroule en déterminant l'Initiative, puis on fait les Tirs des compagnies à portée, en suite, vient la phase d'Action où les compagnies bougent, rechargent les armes à feu et le général peut tenter de rallier une compagnie. Pour finir la phase de Mêlée où l'on résout les combats des compagnies en contact.

Voilà, voilà pour cette présentation rapide.

1 commentaire:

Pierre a dit…

Bonne présentation.
Vivement nos prochaines parties

Pierre