lundi 25 mai 2015

Karl Franz sur Griffe Mortelle - CdA

Voici un nouvel ajout à mon armée Impériale :



Il s'agit de l'ancienne figurine métal de Karl Franz sur Griffe Mortelle. Celle-ci est moins volumineuse que la dernière version plastique mais elle a son charme. Pour ma part, je trouve que c'est le griffon qui a le plus mal vieilli mais je ne suis pas spécialement fan du nouveau. J'ai monté la figurine sur son socle à la nouveau taille réglementaire (50*100) et fait une zone rocheuse en liège pour donner la hauteur à la figurine.
Cette figurine est mon bonus pour la session du CdA qui a lieu en ce moment.
Prochaine figurine : des Zapotèques.


jeudi 21 mai 2015

Myth - Crasseux, Fangeux et l'Antre

Voici donc la suite de mes Crasseux :


Même nombre que précédemment plus l'Antre avec un vert plus foncé cette fois. Il me reste donc plus que 7 Crasseux et 2 Fangeux pour finir cette race (en dehors du Boss).
Pour le moment, je m'attaque à la peinture de l'ancienne figurine métal de Karl Franz sur Griffe Mortel pour suivre un peu le CdA Warhammer qui continue à mon club.

mardi 19 mai 2015

Myth - Crasseux et Fangeux

Voici des nouveaux monstres fraichement peints pour Myth. Après avoir fini les Rampants, j'ai décidé de passer aux autres montres de la boîte de base à savoir les Crasseux. J'ai commencé donc par 8 d'entre eux ainsi qu'un Fangeux :




Bien sympa à peindre comme toutes les figurines de Myth. J'ai décidé pour chaque série d'utiliser un vert différent pour la peau. La couleur commune à tous sera le rouge. 
Prochainement la suite.

dimanche 17 mai 2015

Zapotèque - Presque au bout de la fin... ou pas.

Après un long moment sans peinture (le mois de Mars a été consacré à un rangement intensif dans une partie d'un de mes Hobbies et décalage des articles du fait du retard pris, les figurines ont été finies à la Mi-Avril), voici donc deux nouvelles unités pour mon armée Zapotèque :

 
Comme actuellement, la règle utilisée pour cette armée est Irregular Wars, l'unité de gauche représente des Suited Warriors (l'élite de mon armée) et l'autre, des Dart Throwers (unité de tir obligatoire dans la liste). Il me reste donc plus que 2 unités (1 Suited Warriors et 1 Dart Throwers) à faire sur mon stock d'origine mais je viens de passer une commande, ce qui me permettra de monter 8 unités supplémentaires (2 archers, 2 Dart Throwers et 4 Otomi Warriors). J'ai aussi une dizaine de porteur/civils à peindre.
Pour la suite de la peinture, cela sera des figurines du jeu de plateau Myth.


vendredi 15 mai 2015

Partie de Lion Rampant

Voici un rapide compte-rendu de ma partie de Lion Rampant que j'ai fait avec Pierre. Celui-ci voulant tester cette règle récente de chez Opsprey et c'était l’occasion de sortir mes Normands. La règle est normalement plutôt prévu pour une époque un peu plus tardive vers le 11-12 siècle mais l'auteur a présenté les aménagements à faire pour la période de nos figurines. Nous avons jouer avec le nombre de points standards, à savoir 24. Pierre avait 5 unités et moi, 6. Une petite(grosse) erreur a été commise, Pierre ayant doublé la taille de ses unités d'Hirdmens qui, de mon point de vue, change beaucoup des choix que j'ai fait dans la partie.

 Fin du premier tour des Normands

Vers le milieu de la partie

Partie agréable, la règle est simple à prendre en main, cela bouge, il y a des choix à faire et le système de Turn over (comme à Song of... ou Blood Bowl) oblige à réfléchir à l'ordre dans lesquels les faire. J'ai perdu mais pour le coup, on ne s'est rendu compte qu'après la partie suite au discussion sur la puissance très élevé des Hirdmens qu'il y avait eu erreur. Et tout cas, à retester et pour info, une version Fantasy, Dragon Rampant, devrait sortir d'ici la fin de l'année.

lundi 11 mai 2015

Partie de Warhammer - Norses contre Empire

Voici juste quelques photos d'une partie fait contre les Norses de Boris. Suite à une partie contre ses Nains la semaine précédente, il m'a défié avec ses Norses. Le scénario tiré a été Rencontre Fortuite et c'est moi qui est choisit mon coin et déployé mon armée en premier.
Pour cette partie, j'ai voulu tenter de prendre 2 sorciers, l'un de niveau 3 (Feu) et l'autre de niveau 2 (Bête). J'ai bien fait parce que mon sorcier de Feu à vite mordu la poussière suite à un fiasco...


L'armée Impériale sur un front plus large que les Norses

L'heure des charges est arrivée

 Charge combinée des Chevaliers de Taal et des Épéistes sur l'unité Norse commandé par le Général

Partie pleine de rebondissement avec l'élimination rapide des grands Guerriers Loups (je ne connais pas le vrai nom) sur le flanc droit de l'armée Norse, le fiasco de mon Sorcier de Feu qui fait qu'il se prends une pluie de flèches derrière qui le tue, la débandade de mes Chevaliers de Loup Blanc (encore et toujours...) fasse aux Trolls des Neiges et ma charge combinée sur l'unité du Général Norse qui mettra un terme à la partie. Bonne partie comme d'habitude sur cette règle.

samedi 9 mai 2015

Irregular Wars - Traduction de la Feuille de Référence

Pour l'occasion des parties de Irregular Wars que dont j'ai fait le compte-rendu dans l'article précédent, je fais la traduction des Feuilles de références de la règle. J'ai eu l'autorisation de Nicholas Wright (merci à lui), l'auteur de la règle, de partager celle-ci. J'ai réussi à condenser les 3 pages en 2 pour permettre un utilisation en recto-verso.


Vous pouvez aussi télécharger le PDF à ce lien : Feuille REF IW

Vous pouvez visiter le blog de Nicholas à cette adresse : http://irregularwars.blogspot.fr/

Petite présentation de la règle :
Celle-ci permet de représenter les conflits qui se sont principalement passés en dehors de l'Europe pendant le 16ème et 17ème siècle. Comme l'expansion Espagnol en Amérique centrale ou conflits en Asie. Le but étant d'opposer les armées locales aux armées Européennes. Les règles de jeu font 16 pages en comptant les règles spéciales des compagnies, 48 listes différentes sont présentés pour les puissances coloniales et les populations indigènes, 6 scénarios sont présents pour différentes mises en situations. Le reste des pages comprennent l'explication des choix pour faire d'une liste d'armée, des principes généraux, les cartes Chances et des règles de campagnes.
Concernant la création de son armée, chaque liste a un certain nombre de compagnies obligatoires (principalement 4-5) puis suivant le scénario, il faut sélectionner un certain nombre (entre 3 et 5) de choix de compagnies. Chaque choix peut comprendre un nombre fixe de compagnies ou un nombre aléatoire allant du D2 au D6. Donc d'un partie sur l'autre, même en faisant les mêmes choix, on n'aura pas forcément le même nombre de compagnies.
Chaque compagnie est caractérisée par plusieurs facteurs : Moral (Resolve), Mouvement, sa valeur en Mêlée et potentiellement une capacité de Tir à courte et longue distance. A cela s'ajoute une ou plusieurs règles spéciales.
Chaque armée à une valeur d'Initiative qui sert déterminer qui est le joueur choisit l'ordre des combats et le joueur qui commencera la phase d'Action.
Chaque armée a aussi une distance de Commandement qui sert au Général pour savoir les compagnies qui sont contrôlés ou pas. Les compagnies non contrôlées devant faire une jet sous une table pour savoir ce qu'elles font.
Chaque joueur tire 3 cartes Chances en début de partie, celles-ci peuvent être des avantages ou pas...
Après le déploiement et avant de commencer la partie, chaque compagnie doit faire un jet sous le tableau des Maladies et Infortunes pour savoir si il lui arrive un souci.
Un tour se déroule en déterminant l'Initiative, puis on fait les Tirs des compagnies à portée, en suite, vient la phase d'Action où les compagnies bougent, rechargent les armes à feu et le général peut tenter de rallier une compagnie. Pour finir la phase de Mêlée où l'on résout les combats des compagnies en contact.

Voilà, voilà pour cette présentation rapide.

jeudi 7 mai 2015

Parties de Irregular Wars

Voici quelques photos suite à deux parties de la règle Irregular Wars avec Pierre. Toujours avec mes Zapotèques et lui, ses conquistadors qui avaient cette fois des alliés indigènes.
Nous avons fait deux parties sur les scénarios Ambush et Punitive Raid :

AMBUSH
Les Conquistadors sont pris en embuscade par les Zapotèques

Les indigènes alliés aux Conquistadors

La 2ème ligne de bataille Zapotèque qui doit se débrouiller sans Général

Ce qui ne l'empêchera pas d'arriver au combat

 De l'autre côté, les combats sont tout autant féroces

La 2ème ligne a fui sous la pression et cela fini mal pour les Zapotèques restants
 
PUNITIVE RAID
Les conquistadors attaquent un petit village Zapotèque

Que ceux-ci compte défendre avec ardeur

Les premiers combats s'engagent


Malheureusement, les bâtiments seront brulés trop rapidement avant que les Zapotèques puissent repousser l'envahisseur.
Deux parties bien disputées que j'ai malheureusement perdu. La première n'est pas facile dû fait qu'une partie de l'armée n'est pas commandé par le général donc c'est un difficile d'avoir un plan d'action. Pour la deuxième, le placement des unités de l'attaquant est vraiment proche des bâtiments et il faut se jeter sur lui pour l'empêcher de les attaquer ce que je n'ai pas fait.
Comme d'habitude, la règle marche très bien et elle est facile à prendre en main et se rappeler.

mardi 5 mai 2015

Partie de X-wing - Interdiction

Partie de X-wing à domicile avec Christophe pour faire le scénario du Décimateur qu'il a acquis. Nous avons donc fait le scénario présent dans la boîte du vaisseau. Christophe joue Empire et moi Rebelle. Sa liste est dictée par le scénario et moi, j'ai 100 points que je dois répartir dans 4 chasseurs (pas plus, pas moins). Je choisis de faire une liste à base de 2 A-wing et 2 B-wing.



 
J'ai pris cher dans cette partie, je n'ai pas réussi à semer le Decimateur dans les astéroïdes et j'ai réussi à lui retirer ses boucliers mais guère plus... Il aurait fallu que je prenne plus de distance avec ce foutu vaisseau pour l'affaiblir puis venir le finir. A refaire.

dimanche 3 mai 2015

Partie de No More Room in Hell - Zombies

Première partie d'une longue série sur le thème Zombie avec la règle No More Room in Hell. Nous voilà donc 4 joueurs (Pierre, Frantz, Stéphane et moi), chacun avec 3 survivants dans un monde devenu hostile pour les vivants. L'idée pour ce premier scénario est de découvrir la règle et de commencer l'histoire.
Voici le synopsis : 
Les vacances avaient bien commencé jusqu'aux derniers flashs d'info disant qu'une épidémie touchait le monde et que les morts revenaient à la vie. Tout le monde pensa à une blague jusqu'à ce qu'on soit confronté à l'horreur de la réalité. Sans qu'on sache d'où ils arrivèrent, une dizaine de mort-vivants commencèrent à semer la panique dans le camp de vacances. Un groupe de survivants réussirent à se barricader dans le bâtiment de l'accueil. Après 3 jours à avoir épuisé les maigres ressources (à base de barres chocolatés et bombonnes d'eau) de celui-ci, une décision fut prise, il fallait partir d'ici et rejoindre la civilisation, là où il y avait une chance de trouver des secours. Le seul véhicule, qui avait l'air en état de fonctionner, était un camping-car à 500m sur la route mais il faudra retrouvé les clés avant et espérer qu'il y a assez de places pour tout le monde dedans...

Le décor en place

 Les survivants

Les zombies commencent à arriver alors que les premiers survivants se rapprochent du camping-car

Les traînards ont trouvé les clés du camping-car mais il faut maintenant y arriver

 Ce groupe de Zombies menace fortement les pauvres vacanciers qui essayent de fuir

mais pas par derrière parce qu'il y en a aussi qui arrivent par là...

Combat autour du camping-car suite à l'apparition de Zombies

Plusieurs survivants ont déjà succombé aux Zombies

 6 Survivants ont fuit le lieu de vacances en laissant derrière eux 2 survivants

 Aucune chance pour cette vacancière qui a fini dévoré pour les Zombies

Les 2 survivants abandonnés par les autres

Très sympathique partie à 4 joueurs, pleine de rebondissements. La règle représente bien que les joueurs jouent des personnes normalement et pas des Héros tueurs de zombies en série. On est meilleur qu'eux mais il faut faire attention, cela peut vite mal tourné. Un final à la sauce zombie avec des survivants abandonnés et du point de vue du scénario, il ne pouvait de toute manière n'y en avoir plus qu'un des 2 qui pouvait monté dans le camping-car.
Merci à Pierre pour la découverte de la règle et à tous pour la bonne ambiance autour de la table et il faut qu'on s'organise pour faire la suite.

vendredi 1 mai 2015

X-wing - Campagne du GR-75 - Le Blocus

Compte-rendu du scénario Le Blocus de la campagne du GR-75. Cette fois, Julien doit faire survivre son GR-75 pendant 8 tours. J'ai plus de points au total de vaisseaux mais il arrive en 4 vagues + quelques vaisseaux au départ.

Voici ma liste :
Chasseurs de départ :
2 * Pilote de l'académie
2 * Pilote de l'escadron Obsidian

1er vague :
Howlrunner - Montée d'Adrénaline
2 * Pilote de l'escadron Obsidian

2ème vague :
Chasseur de primes

3ème vague :
Pilote de l'escadron Cimeterre - Torpilles à protons - Torpilles fléchettes
Pilote de l'escadron Cimeterre - Torpilles fléchettes - Torpilles d'assaut

4ème vague :
Pilote de l'escadron Orage - Missiles à concussion

L'idée était de noyer les chasseurs Rebelles sous la nuée de Tie Fighter en début de partie pour préparer l'arrivée des vagues 2 à 4 qui auront la tâche d'abattre le GR-75.

Positionnement de départ

Arrivée de la 1ère vague à la fin du 2ème Tour

Après un 1er tour calme, les combats rapprochés commencent

Tir de Canon à ions sur une partie bonne partie de mes Tie

Arrivée du Chasseur de Primes qui veut mériter sa paie

Arrivée des Tie Bombers sous le feu du Canon à ions

Le GR-75 accélère pour échapper aux Bombers mais le Tie Advance arrive

 Tir meurtrier du Tie Advance qui fait exploser le GR-75 au dernier tour...

Comme pour la première partie, je profites de mon expérience sur ce scénario pour faire les bons choix avec le bon plan. Bien que j'ai perdu quasiment tous mes Tie Fighters, ils ont fait leur travail à savoir détourner l'attention des chasseurs Rebelles et attendrir le GR-75. La puissance de feu de mes deux dernières vagues ont été très efficaces. Reste un scénario pour finir la campagne.